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日活170万的《我不要挂科》,月流水过百万了

见实 见实 2021-03-29
前言
小游戏用户很难接受负反馈,大部分用户只接受正反馈、爽感,因为很多时候是为了休息放松一下,心流要求更简单、更爽。

这是刚组建不久的团队,相比其他团队可以用生猛来形容,因为这支2019年9月份才搭建好的团队,在10月底就上线了第一款小游戏,一炮而红


从那时至今,《我不要挂科》仅微信就日活达170万,累计用户5000万,还在OPPO、抖音等多平台上线,月流水过百万。


见实约到《我不要挂科》小游戏创始人夏之岛刘颖怡(Yoyi)深聊,其中当然说到小龄用户的不同行为习惯如何通过关卡来提升用户的留存和付费转化,及不同平台的不同特点等话题。


更深刻的则是刘颖怡(Yoyi)提及的不同场景中用户对心流的不同追求,及用户在小游戏下追求更简单、更爽感的需求。印象中,这是第二次触及这个话题,在轻量、充沛、更碎片的环境中,用户行为习惯发生了很大变化,人们希望获得越来越愉悦的服务,却不愿意支付更多时间和精力。这件事情说起来简单,但实际上会深远改写未来的产品设计、服务的提供等等。


对了,上次聊到这个话题的CEO,是《消灭病毒》团队。也就是说,今天爆款的产品团队,在游戏设计及对用户的需求洞悉上,似乎同时看到了些什么不一样的东西。


今天,我们先将《我不是挂科》的深度对话实录放出,一起在慢慢的长聊中感知不一样的地方。而就这个新用户需求和设计方法、新的心流体验等话题,本篇文章暂时承载不下,我们或可在未来文章,及评论中多多展开。先一起回到和刘颖怡(Yoyi)的对话中去,如下,enjoy:


夏之岛《我不要挂科》小游戏


见实:现在日活接近两百万,从什么时间涨起来的?


Yoyi:春节期间开始涨起来的,春节后也在一点点涨,就差不多冲到了170万日活,用了快一个月时间。


见实:二次元动漫风格,当时怎么选的这一类题材,什么原因?


Yoyi :脑洞解谜类游戏面向的基本都是年轻群体,我们更了解年轻群体。《我不要挂科》最早是针对OPPO和抖音平台去立项的,这两个平台相对微信学生群体、年轻群体会多一些。所以最早是针对这两个平台进行选择。


我们也没有想到《我不要挂科》能在微信生态推的这么好。后来总结原因,微信新增次留到32%,在后台看年龄是30到39岁,但实际是打中了微信内一批低龄用户,也就是拿着爸、妈手机玩游戏的小孩子。


见实:经过几个大调整没?


Yoyi:去年10月底上线时,12关是第一个版本,当时就想快速开发快速上线来看下市场反映,那时新增次留在17%左右,我们觉得次留超过15%就意味着有空间可以调优。


后来调到次留20%以上,我们判断就可以推了。推之前,我们优先把关卡加到加到30关,同时也把新手引导调的更加简单,还有分享文案怎么表述等等细节。总的原则是尽量精简、有意思,更倾向用大众用户表达的方式。


见实:关卡设计的关键点在哪?


Yoyi:首先前两三关必须非常简单,不能够让用户无法理解,不然会带来很大流失率,所以前几关追求简化、更贴心的表达、更有趣的例子、更有趣的梗


其次就是关卡难易度之间的一个穿插,比如要有连续三四关很简单,然后再来一关难,然后再简单再难,因为有难度的关卡坏处是可能导致用户流失,但好处是可以提高ARPU值。只能在于降留存和LTV(life time value,生命周期总价值)之间找到一个数据平衡点。这些都是通过数据不断反馈而来。

 

见实:现在是50多关,用户玩到多少关会成为忠实用户?


Yoyi:关卡类游戏的共同点都是前四、五关会流失掉一大批用户,五六关开始往后流失曲线就会放缓,简单关卡的流失率低,难度高的关卡流失率高。


如果一个范围内流失波动很大的关卡,比如太简单或者太难,就会进行一个调整。其实,用户玩到六七关,基本就会继续玩下去,大部分用户能够玩到十几、二十关。从这个角度看,20关以后继续玩下去的用户就非常忠实了。



相比《我不是猪头》小游戏,《我不要挂科》的关卡难度会更大,而且玩法和可玩性会更强一些,用户在单局停留时长是益智类游戏时长的三到四倍。同样时间,简单的益智类游戏用户能玩到四五十关,但是《我不要挂科》可能就玩到20关


见实:我现在玩到了13关,估计还得需要再玩三次。


Yoyi:玩家第一次可能会玩到七八关,在线时长一开始是800秒,玩到七八关;然后下一次进来继续玩,再玩到十几关。往后的关卡会越难,可能后面关卡用户进来只玩一两关,或者跳过难度大的关卡再继续玩,跳过这个功能也是后来加的功能。


见实:你刚提到小龄用户,他们的操作行为和大人比有什么不一样,对调产品有影响吗?


Yoyi:目前核心面向对象还是小朋友,我们在抖音渠道日活最高也有90万,大部分用户也是六七岁的小朋友。比我们预估的年龄还要低一些。本来想面向的是高年级小学生。其实,小龄用户不会在意逻辑,也不会在意文字,很多时候在意图像感官上,比如点道具,就会变成一个惊讶的表情,抖动等,我们在这些细节方面就会去做优化。


再比如,一个可乐托给一个在考试的小学生,喝的动作会尽量夸张化、搞笑化,给一个动态感觉;放缩之类,小朋友就容易被这些动的东西和夸张的表情吸引进去,就像看动画片那样,每一步点击反馈都有一个很明确、很主动、很积极的反馈,就容易继续玩下去


见实:针对小龄用户的小游戏,怎么样去提升ARPU值及LTV呢?


Yoyi:小龄用户ARPU值肯定是比大龄用户要低,但在线时长和留存在那,可以支撑小游戏把日活提的更高,生命周期更长,ARPU值也就可以到中等水平。


《我不要挂科》在字节跳动和OPPO的ARPU值并不低。OPPO上最高可以达到2毛,字节跳动也可以达到1毛多。微信最初也是差不多,后来因为用户量大了之后数据才会下降。ARPU值达到这个水平,可能是因为时长高。之前也上架过其他游戏,时长比其他小游戏要多个几分钟,所以ARPU值并不低。


见实:其他平台上的日活用户现在有多少?


Yoyi:这款产品有1000多万用户,在头条、抖音日活最高90万。在字节跳动大部分用户来自于视频,最早是有视频爆了把我们的日活推到30多万,这时看从视频接入的用户是不是匹配,当用户属性匹配时,新增次留也在20%多,不匹配时就10%几。然后有了资源位,来自小游戏盒子的日活就更多了。


这些视频的素材是玩家游戏后进行了分享录屏,把游戏的视频分享出去,这些内容会通过抖音算法池,来看最终视频会获得多少曝光、点赞。小玩家平常也会发放游戏,可能别的游戏不火,发到我们游戏时曝光和点赞就很高,有可能就是因为我们的游戏画面质量更高,更有话题性,比较吸引小朋友。


见实:这几个生态不同的地方是什么?


Yoyi:微信是大龄用户及大龄用户的小宝宝们。大部分是从聊天框里点进去的,所以绝大部分用户还是玩超休闲类的。


微信的优势就是用户量最大,如果真是精品游戏,玩家分享点、视频点做好了,有可能裂变出来的用户非常可观。劣势是没有中心化入口。不过,微信也在不断改良,开始逐步开放一些小游戏入口了。对于新游,特别是一些可能高品质的新游,没有办法获得初期很好的、能启动的流量。


OPPO,vivo是中心化小游戏平台,用户冲着游戏去玩,更喜欢游戏性强、能够沉入进去的游戏类型。人群更偏向年轻女性,首页上推的游戏也是女性向游戏为主,我们之前做女性向游戏在上面经常能获得比较好的曝光。


OPPO有一套自己的平台算法,数据好就会不断被推向更大的流量池,就可以获得很好的流量,对于中小型公司、契合平台属性和平台大部分用户属性的话,就能够获得很好曝光和用户量级。这也是OPPO和抖音的优势。抖音也在不断加强小游戏的重视程度,提供了很多像游戏达人推广这样的位置,给到游戏开发者更多的机会。


抖音是年轻群体居多,用户可能是通过视频进入,会喜欢找更加休闲一些的游戏。另外,抖音小游戏盒子的量虽然比较少,也是相对喜欢游戏性更高的。


见实:《我不要挂科》在这些平台上产品是一样的吗?


Yoyi:核心玩法一样,但侧重点会不一样。微信偏分享和跳转,抖音偏分享录屏,因为抖音主要靠视频来进行新增的拉新过程。OPPO就没有分享这一块,全部都是视频。根据不同侧重点进行拉新ARPU值调整。如果有能力,我们还是建议对不同渠道进行调整、不同渠道发不同版本。


对外的刺激点上,抖音更多是话题性。现在自己推的很多小游戏,也是去选画面表现、主题更具有话题性的。当话题性强,玩家分享录屏的意愿会更强烈。


微信是面对泛用户,特色性话题性就会弱一点,因为要面向更大用户群体,如果切入点比较细,就没有办法面向那么大用户,所以这也是一个比较大的区别。


见实:时长还会再度提升吗?


Yoyi:不同渠道不一样,微信用户时长人均一天800秒左右。现在,因为已经是大的泛用户人群,在微信也累计了3000多万用户,数据比一开始会下降,所以反而时长会到500-600秒。


见实:《我不要挂科》的关卡难易程度,和用户分享意愿、点击视频广告之间,是怎么设计和思考的?


Yoyi:关卡控制到让玩家处于心流状态。玩游戏时,如果觉得太难用户会放弃,如果简单又觉得无聊,处于不无聊又不太难的状态,加上这是脑洞型的游戏,就还要考虑话题性、搞笑幽默,及这些梗是不是契合目标用户、目标用户能不能理解等?


再就是关卡难易度之间的搭配。有难有简单,玩家顺利通过两三关后,会遇到一个稍微难一点的关卡,这样他还是有动力去解决的,解决过程中就会去看视频。


在策划和立项时,考虑素材和关卡设计,我们面向学生用户,选的校园主题基本都是小朋友身边会发生的事情,所以有时小朋友可能在抖音评论,会说第十几关就是我无疑了,就是小朋友从中感受到的共鸣。因此第一是生活化的题材,让小朋友能够感受到动力,能够从中找到认同感。


第二点,我们会去做搞笑梗、幽默梗,及小朋友们可能感同身受,又哭笑不得的一些话题,这就要发挥脑洞。再就是有些关卡会增添益智类,如物理类的一些教育科普题。如疫情很严重时,我们也出了一些关卡与时俱进,如你没有戴口罩出门病毒就会过来清洗你,回来没有好好洗手病毒也会清洗你等等生活化科普话题。


见实:你原来做手游,小游戏的心流和手游相比,差别在哪?


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