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现在,大家开始提前抢云游戏这个机会了?

见实 见实 2021-03-29

最近几次对话中,嘉宾都提到了云游戏的机会(如一半爆款小游戏在用我们!35万开发者趟出了下个趋势)。那天,一位CEO边走边和见实说,很多大平台已在提前布局,估计需时不久,这个市场就会很热。昨晚一个群内创业者聊天,也无意中讨论到云游戏,一位CEO认为,云游戏是战略高地。

这引起了见实的好奇。于传说中在春节期间收入破记录的王者荣耀、吃鸡等仍在迅猛吸金,快速增长的小游戏、出海等也仍是大家讨论的话题之一,现在被看好的云游戏到底是个什么市场?机会又会怎么浮现?

见实请求一些嘉宾帮忙提供了多份他们正在研读的白皮书和研究报告,简单做了一个梳理,以希望能间接了解。

今天引用的报告,及报告中的结论,都在正文中详细有提及,就不在前面重复了。如你对这个市场有自己的观察和见解,欢迎在评论中留言随时告知。对了,这仍是最近关于“新机会和新市场”系列中的一篇,如果你对这个话题有感觉或研究,欢迎约着见实一聊。


如下,一起来看这些报告中提及的重点吧:
 
IHS Markit 基于全球16家云游戏服务的表现统计得出,2018年全球云游戏市场规模达到3.87亿美元,预计市场规模于2019年末突破 5 亿美元,到 2023年将达到25亿美元。

其中2014年上线的PlayStation Now目前处于领先地位,占3.87亿美元份额的 36%,任天堂位居第二;分区域看,日本以1.78亿美元的市场规模成最大的云游戏市场,美国位居第二,法国位居第三。
 

近年来端游市场规模增长缓慢,且在2018年出现下滑,根据伽马数据统计,国内2018年端游市场规模为619.6亿元,同比下降 4.5%。云游戏将打破传统端游的硬件限制,同时实现场景的多元化,使得玩家随时随地畅玩高品质端游。

对用户而言,云游戏无需再进行传统的下载、安装、升级版本等操作,无论是手游、端游还是主机,都可以一点即玩,并且可以实现多端存档和数据共享。

云游戏重新构建了产业生态,参与这个生态的主体角色包括传统主机游戏设备商、云计算厂商、游戏研发与发行商、游戏订阅平台方以及电信运营商。

云游戏将引发利益重新分配,一是硬件商话语权将变弱,二是云服务厂商话语权变强,三是内容研发商话语权持续分化。


根据Crunchbase数据及腾讯研究院综合调研,截止2019年9月,全球入局云游戏的公司共计152家。

其中有10家上市公司,均为互联网或游戏行业的老牌企业,在行业内起到引领作用;而员工人数在 100 人以下的公司占主导地位,成为云游戏产业的主要生力军。
 

头部公司十分亮眼,除了传统游戏制作公司EA、育碧等,游戏主机厂商如微软、索尼等,互联网头部企业如Google、亚马逊等,硬件厂商如Intel、AMD、英伟达皆已入局。

国内腾讯、华为、阿里及新兴创业公司动视云等纷纷加入,云游戏的竞争大幕已经完全拉开。
 
入局公司主要集中在五大领域:流媒体、游戏、软件、云计算和硬件。不少公司往往横跨多个领域,多头发力的迹象明显。
 
按照成立时间划分,这些公司大量诞生在 2015-2017 年之间,占比达到37.50%,可以说是在技术相对成熟之后,初创企业就迎风而起;2018 年及之后成立的初创企业为 17 家,且公司规模较小。
 

按照区域分布看,入局云游戏的公司中,北美洲占比最大,达到75家,比例为49.34%。亚洲位居第二,入局企业28家,占比18.42%;欧洲入局企业仅比亚洲少一家,为27家,与位居第一的北美差距较大。其他区域布局较为分散,布局22家,占比为14.47%。
 

从国家分布看,入局云游戏的公司中,美国占据绝对优势达到72 家,占比为 47.37%。这不仅得益于美国在硬件、软件方面的先进技术,也得益于美国网络宽带的领先。

而中国入局企业为22家,占比14.47%,与美国相比差距较大,但在全球市场尚具有一定优势。国内5G商用的快速发展以及腾讯、阿里、华为等在云计算领域的布局为相关企业提供了很好的基础。
 

中国最早尝试云游戏的厂商成立于 2011-2014 年间,包括格来云游戏、视博云、华为云、达龙云游戏、海马云、阿里云等。

阿里于2014年在杭州总部召开发布会,启动家庭数字娱乐生态合作,并发布“云游戏”平台,首发游戏包括EA的《极品飞车》、Konami的《实况足球胜利十一人 2014》、2K的《NBA2K14》、时代华纳互动娱乐的《蝙蝠侠:阿甘之城》等,计划未来提供50款以上的云游戏,基于现有阿里云的技术,预计未来阿里在云游戏中还将有所布局。

腾讯于2018年11月在四个国际分类下申请了“WEGAME CLOUD”商标,商标涉及包括商品和服务的买方和卖方的在线市场、计算机游戏软件、云计算、电子数据存储、组织电子竞技游戏竞赛开始布局云游戏;

2019 年 2 月,腾讯携手英特尔推出云游戏平台“腾讯即玩”,在基于英特尔酷睿 i7-8709G 处理器平台的 PC Farm 高密度解决方案上,构建整个云游戏的音视频采集/处理/编解码/控制采集/重现以及网络传输控制等能力。

从投融资情况来看,入局企业的152家中除上市公司和头部企业外,融资总额达13.48亿美元,获投资率54.60%,但大多集中在种子轮,超过3次以上的投资较少;且融资金额主要集中在100万到1000万美元之间,1000万至1亿美元的融资也相对较多,100万以下及 1 亿以上的融资较少。
 
入局公司的最新融资时间中,最早是在2009年,仅有1家;2009-2012年也仅有6家,占比不足4%;云游戏产业逐渐发展成熟之时,更多资本进入市场。

2016-2019年的最新融资较多,达到59家,占比超过38%。在2019年,仅8月以前,获得融资的企业已达到13家,随着微软、谷歌等头部企业相继发布云游戏产品,资本对云游戏市场更具信心。
 

截止 2019 年 9 月,据不完全统计,全球共有30家在运营云游戏 / 游戏流媒体平台。其中,基于本地设备的游戏流媒体平台7家,基于云端的游戏平台23家。在这7家游戏流媒体平台中,2家来自微软,2 家来自 Valve,另外3家分别来自惠普、英伟达和索尼。

在商业模式和内容供给上,目前,游戏流媒体仍旧采取“游戏收费、平台免费”的模式,并未开启订阅。

游戏行业的增长来源主要为玩家数量与ARPU值数字变迁的背后通常伴随着大众对游戏的认知变迁。一方面,云游戏让高品质游戏更易触达用户,推动付费意愿提升;另一方面,玩家将不再需要以较高的成本替换硬件设备,而将原先购买设备的成本转为购买云游戏服务。

云游戏时代下,集成型云游戏平台的出现预计将带来订阅会员模式的崛起,同时辅以多元的游戏内付费,进而形成新的混合付费模式,提升游戏内容的变现能力。目前国内外已运营的云游戏平台中,大多采用订阅会员模式,或辅以其他时长、DLC 等收费模式。

在23家云游戏平台中,52%以上来自美国,仅有9家平台来自中国,美国在云游戏布局进程上遥遥领先,中国与之差距较大。
 
现有的23家云游戏平台来自于21家出品公司,其中,腾讯布局3家,微软、英伟达、索尼、Valve、EA、谷歌、都仅有1家,头部企业布局平台接近在运营平台的一半。

从国别分布来看23家布局平台中,12家的出品公司来自美国,9家来自中国,其中,START、腾讯先游和腾讯即玩出自腾讯,格来云游戏来自动视云科技,达龙云游戏为达龙信息旗下,咪咕快游来自咪咕互娱,极云云游戏来自极云网络,胖鱼游戏出自云格致力,菜鸡游戏来自点云科技。美国在平台布局中占据较大优势。
 

从收费模式来看,大致可分为三种:自带游戏,服务免费;按日/月 /年收费;以及按小时收费。

其中,自带游戏,服务免费的平台仅有1家;按日/月/年收费的有10 家,收费标准从 4.99 美元 -35 美元/月不等;按小时收费的平台有 4 家,从 0.5-1.1 美元/小时不等。
 

云游戏的竞争主要集中在三大领域:一是底层技术;二是发行平台;三是优质内容。综合来说,微软、谷歌和腾讯同时占据内容、平台和云计算优势,但仍需进行持续内容投入,构建完善的多层次的内容体系。
 
在这一场日益紧张的竞争中,根据现有的各方布局,可以将企业们的竞争分为四种模式:技术主导型、内容主导型、战略辅助型和全面发展型。


作为互联网的两大头部企业,微软和谷歌都试图争夺云游戏主导地位。双方同时掌控云计算服务、渠道和内容优势,实力雄厚。

微软在游戏内容开发及主机产品上占据优势,云市场也领先谷歌,但谷歌坐拥Chrome 和 You Tube 两大流量入口,用户基础庞大,双方实力对比难分上下。
 

同是以云服务为依托的阿里巴巴和亚马逊在云游戏的战略上略有不同。阿里巴巴希望通过云游戏平台、云服务、云解决方案的全链路构建生态闭环;亚马逊则更倾向于为云游戏提供在线托管,做优质的云服务商。

在游戏内容上占据优势的腾讯、索尼、EA 和 Valve 在云游戏布局方向上也各不相同。

腾讯通过云游戏平台和云游戏解决方案双重路径来打造全周期的云游戏行业解决方案,巩固中国游戏市场的龙头地位。腾讯的优势在于拥有优质的自研和代理的游戏内容;囊括如Wegame、应用宝、微信等用户基础庞大的游戏发行渠道;国内领先的腾讯云技术及国内位居第二的公有云市场;但腾讯缺乏硬件基础,主机游戏创新能力较弱,须与第三方合作。

索尼的云游戏平台开发和云游戏主机研究更多的是居安思危,以辅助游戏硬件的推广2014 年,索尼基于 Gaikai 推出 PlayStation Now 的云游戏服务。2019 年,PlayStation Now 的定价公布,提供 700 多款游戏;2019 年 5 月,索尼与微软达成战略合作,共同开发云游戏技术。


EA布局广泛,涉及人工智能、云计算、分布式计算、游戏引擎等各个方面,希望建立一个完整的游戏生态;Valve则希望在全新的云游戏社区中获取游戏内容开发创意方案,更好地为游戏内容服务。

云游戏目前处于将端游和手游“云游化”的初级阶段,随着5G来临,云游戏将更加场景化,渗透到不同领域和场景:
 
云游戏+互动视频。互动视频游戏是一种利用交互选择技术,由玩家决定剧情走向的视频类游戏形式,为玩家提供多种不同的选择,极大程度上丰富了玩家的参与感和内容体验。
 
云游戏+直播。在直播场景,云游戏也可被视为一种可交互的视频流,直播用户可以采用第一或第三视角直接观看主播的游戏实况直播,同时可以随时加入主播共同游戏进行互动,这能够增加用户的粘 性,转化率也会提升。
 
云游戏+广告。云游戏与广告的结合,最直接受益的是游戏类品牌客户。在信息流广告场景,用户看到游戏广告、打开即可试玩,这将提升广告转化率,改变游戏行业的广告投放形态。
 
云游戏+教育。通过与教育场景结合,将云游戏作为教学工具,利用游戏中的物理引擎,可以视觉化的模拟仿真出各种物理规律支配下的运动,而交互赋能,让学生不再是一个信息的被动接受者,能够主动探索尝试,提升教育的趣味性。
 
游戏体验的良好与否,是用户决定是否付费的关键,也是云游戏是否能够实现大范围普及的关键。用户极致体验成为创新技术转化和获得市场认可的关键因素之一。云游戏的用户体验包括多方面,比如网络体验、画质体验、游戏启动时间、游戏公平性等。

对游戏开发者而言,云游戏将降低开发门槛,中小开发者有望借助平台赋能参与其中。围绕5G云游戏平台的原生游戏开发,会逐渐成为主流的游戏开发模式,摆脱对主机的依赖和束缚,开发门槛进一步降低,大量的小型游戏开发者、个人开发者,也可借助平台的赋能,展现自己的游戏作品。

长期来看,游戏分发渠道的门槛将变的更低,优秀的作品能够更容易的传播和触达到用户。

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